Connect with us

technologia

Recenzja techniczna Baldur’s Gate 3 na PC: polski, który zawstydza inne gry AAA

Published

on

Recenzja techniczna Baldur’s Gate 3 na PC: polski, który zawstydza inne gry AAA

Gra Baldur’s Gate 3 ma długi, chwalony przez krytyków i odnoszący ogromne sukcesy okres wczesnego dostępu – i po zagraniu w nią rozumiem, dlaczego. Baldur’s Gate 3 digitalizuje swobodną rozgrywkę D&D w sposób, który zachowuje ducha stołowej gry fabularnej, dzięki czemu powstały jedne z najbardziej interaktywnych i wciągających gier na świecie reaktywny narrację i rozgrywkę, jakie medium kiedykolwiek widziało. Deweloperzy Larian korzystają również z własnej technologii silnika – godne podziwu w czasach, gdy nawet największe studia AAA polegają na Unreal Engine. Przetestowałem grę, aby rozbić jej grafikę i wydajność oraz zapewnić zoptymalizowane ustawienia dla różnych komputerów.

Zanim omówię opcje graficzne gry, chciałem podkreślić, jak dobrze Baldur’s Gate 3 zapewnia analogowe doświadczenie Dungeons and Dragons, zaczynając od oczywistego sposobu, w jaki narracja mistrza lochów wkrada się w momenty jako wewnętrzne myśli, które są poza kontrolą gracza, lub jak możesz to zrobić W starciach poruszaj się po otoczeniu i wykorzystuj teren oraz swoje cechy, aby wyjść zwycięsko. Wszystko jest swobodne i pięknie płynie, a wybory, których musisz dokonać, aby wpłynąć na grę na swój własny sposób, są oszałamiające.

Moim ulubionym aspektem jest to, w jaki sposób Larian włączył analogiczne elementy z gier stołowych do gry tam, gdzie ma to największe znaczenie. W walce automatycznie uwzględniane są reguły przypadku, aby starcia były jak najszybsze i satysfakcjonujące w systemie turowym. Jednak jeśli chodzi o ważne momenty akcji gracza, rzut kostką K20 ujawnia losowość i pozwala zobaczyć, jak wszystko się przed tobą kręci i zadecydować o twoim przeznaczeniu. Jeśli kiedykolwiek grałeś w gry stołowe, wiesz, jakie to ekscytujące – jak potężna jest naturalna 20 i jak zabawne jest wyświetlenie krytycznego błędu 1. Moim zdaniem Baldur’s Gate 3 jest najlepszym cyfrowym tłumaczeniem tej stołowej gry D&D, w jaką kiedykolwiek grałem.


Oto pełna analiza wideo gry Baldur’s Gate 3 na PC.

Mając to na uwadze, prawie nie ma znaczenia, że ​​​​grafika gry nie ogranicza się do granic, wykorzystując znane techniki stosowane od czasów PS4: mapy cieni, okluzja otoczenia przestrzeni ekranu oraz jakość tekstur i geometrii wystarczająca, by przekonać odtworzenia wszystkich słynnych archetypów i Twórz obiekty, które znajdziesz w historii D&D.

Chociaż technologia graficzna jest ostatniej generacji, wykonanie jest nadal świetne. Postacie wyglądają świetnie, a dialogi są animowane wystarczająco dobrze, co jest wyczynem, biorąc pod uwagę ilość dostępnego lektora, efekty specjalne ataków są pomysłowe i szczegółowe, a obszary, które przemierzasz, mogą być imponujące i piękne.

READ  Nintendo i Sakurai nie zatwierdzali już walki z bossem w stylu Heroes 3 w stylu Smash Bros.

Biorąc pod uwagę sposób, w jaki ta gra jest dostarczana z klientem Vulkan, naprawdę doceniłbym znaczną poprawę jakości grafiki w czasie, jeśli to możliwe. Na przykład zastąpienie SSAO i oświetlenia pośredniego odpowiednikami ray tracingu miałoby magiczny wpływ na prezentację gry. Nawet coś tak prostego, jak cienie śledzące promienie, bardzo by pomogły, ponieważ cienie mogą czasami wykazywać zauważalne migotanie i aliasing nawet przy najwyższych ustawieniach.

Mówiąc o Vulkan, program uruchamiający grę daje ci wybór trybów DirectX 11 i Vulkan – program uruchamiający, który działa świetnie na moim testowym komputerze z Ryzen 5 3600 i jest dziwnie wolny na moim komputerze z procesorem Core i9 12900K. (Na szczęście możesz użyć polecenia uruchamiania –skip-launcher, aby uruchomić bezpośrednio wersję gry DX11, lub –skip-launcher –vulkan, aby uruchomić bezpośrednio Vulkan.)





Baldur’s Gate nie przesuwa granic technologii graficznej – ale jasne jest, że postacie i otoczenie są niezwykle szczegółowe i mogą robić ogromne wrażenie.

Omówiliśmy już szczegółowo wybór między DX11 a Vulkanem dla Baldur’s Gate 3, więc podsumujemy je tutaj. W przypadku systemów, które są ograniczone przez GPU (~99% wykorzystania GPU zarejestrowane w Windows Game Bar > Wydajność), DirectX 11 jest lepszym wyborem, ponieważ jest około 8% szybszy niż Vulkan na procesorach graficznych Nvidia i 25% szybszy niż Vulkan działa bez znaczącej różnicy na procesorach graficznych AMD.

Jeśli masz ograniczony procesor, nadal zalecamy DX11 właścicielom kart graficznych Nvidia i AMD, ponieważ wydajność jest o około trzy do pięciu procent wyższa w obszarach z postaciami niezależnymi, chociaż Vulkan jest szybszy z tymi procesorami graficznymi w scenach statycznych. Tymczasem procesory graficzne Intela w Vulkan działają o 13 procent szybciej w tym scenariuszu z ograniczonym procesorem. DirectX 11 korzysta również z działającej potrójnie buforowanej i podwójnie buforowanej implementacji synchronizacji pionowej, która nie działa w Vulkan, a mój kolega Will Judd również widział awarie Vulkan, które nie powtarzały się w DX11.

W związku z tym większość użytkowników AMD i Nvidii powinna korzystać z interfejsu API DX11, zwłaszcza że twój procesor staje się bardziej nowoczesny, podczas gdy Vulkan najlepiej sprawdza się na bardzo starych procesorach, na których użytkownicy mają trudności z osiągnięciem 60 klatek na sekundę. Ponownie, dla właścicieli procesorów graficznych Intela, którzy dążą do 60 klatek na sekundę w wyższych rozdzielczościach, DX11 jest lepszy, ale dla tych, którzy dążą do 120 klatek na sekundę w niższych rozdzielczościach, Vulkan jest lepszy.







Oto, jak DX11 i Vulkan działają przy dławieniu GPU odpowiednio na karcie graficznej Nvidia, AMD i Intel. W skrócie: DX11 wygrywa dwa (Nvidia, Intel) i remis (AMD), co czyni go dobrym domyślnym wyborem.

Po rozwiązaniu problemu API możemy przejść do menu głównego. Opcje tutaj są wystarczająco dobre, a opisom każdego ustawienia często towarzyszy ilustracja. Jednak informacje o tym, który komponent jest opodatkowany (CPU, GPU, VRAM) mogą być pomocnym dodatkiem w przyszłości.

Jestem wdzięczny, że widzę tutaj DLSS i DLAA, ale ci bez karty graficznej RTX skorzystaliby na włączeniu FSR 2 i XeSS. Zamiast tego właściciele procesorów graficznych AMD i Intel będą musieli polegać na FSR 1, chociaż FSR 2 powinien pojawić się we wrześniu (i Mod zastępujący DLSS jest już dostępny od byłego partnera wywiadu DF PotatoOfDoom).

Jeśli jednak opcja DLSS i DLAA jest dla Ciebie opcją, przekonasz się, że wygląda ona lepiej niż standardowa TAA przy prawie każdym ustawieniu jakości, z mniejszym rozmyciem i efektami zjawy. Istnieją dwa drobne problemy z DLSS: pierwszy to ślady za włosami podczas ruchu, a drugi to to, że głębia ostrości jest (nieumyślnie myślę) związana z wewnętrzną rozdzielczością, więc obiekty tła wydają się wyraźniejsze w wydajności DLSS niż w jakości DLSS.


FSR nie może być tak naprawdę porównywany z DLSS 2, ponieważ ten ostatni wykorzystuje dodatkowe dane czasowe. Byłoby więc miło dołączyć FSR 2 (i XeSS) podczas premiery dla użytkowników kart graficznych innych niż Nvidia.

DLAA w grze wygląda lepiej niż domyślny TAA, co sprawia, że ​​warto go włączyć, biorąc pod uwagę stosunkowo niski koszt wydajności.

Ogólnie rzecz biorąc, techniczne wrażenia użytkownika w Baldur’s Gate 3 są dobre – opcje są wystarczające, a nawet dostajesz kilka drobiazgów, takich jak płynne zmiany interfejsu użytkownika i stylu kamery podczas przełączania między myszą, klawiaturą i kontrolerem. Mimo to chciałbym, aby te problemy z DLSS zostały rozwiązane tak szybko, jak to możliwe, i oficjalna implementacja FSR 2.

Baldur’s Gate 3 nie obciąża specjalnie procesora i karty graficznej, ponieważ działa na RTX 2060 Super, czteroletniej karcie graficznej średniej klasy, zdolnej do od 40 do 60 fps i 4,5 GB VRAM z maksymalnie 1440p . W tym scenariuszu włączenie trybu jakości DLSS wystarczy, aby osiągnąć stabilne 60 kl./s. Mimo to nie każdy jest wyposażony w procesor graficzny tego kalibru lub ma dostęp do DLSS, więc poprawione ustawienia nadal warto szczegółowo opisywać, dążąc do przyzwoitego wzrostu wydajności bez zbytniego wpływu na jakość obrazu.

Patrząc na opcje w kolejności, jakość mgły oferuje niewielki dwuprocentowy wzrost wydajności po obniżeniu do wysokiego, przy znikomej różnicy wizualnej, podczas gdy średnia jakość cieni zapewnia bardziej zauważalny spadek, który przekłada się na prawie wzrost liczby klatek na sekundę, płaci 10 procent. Kołowa głębia ostrości to najlepiej wyglądająca opcja, więc warto ją zachować, ale zmniejszenie jakości do jednej czwartej (bez redukcji szumów) oferuje trzy procentową przewagę wydajności przy niewielkim poświęceniu wizualnym.

Nazwisko Zoptymalizowane ustawienie
jakość modelu Wysoki*
usuwanie detali Wysoki
usunięcie instancji Wysoki
jakość tekstury Ultra**
filtrowanie tekstur Anizotropowy x16
poziom szczegółowości animacji Wysoki
Wolny tryb HDD Poza
masy dynamiczne Na
Jakość cieni Średni
jakość chmury Ultra
jakość mgły Wysoki
głębia pola Okólnik
jakość głębi ostrości kwartał
READ  Android Auto czasami się nie uruchamia i Google potrzebuje pomocy w rozwiązaniu tego problemu

* Średnie ustawienie modelu, jeśli wydajność nie jest zadowalająca. ** Medium dla kart graficznych 4 GB

Poza tym niewiele jest przyrostów wydajności, które są osiągane bez ogromnego poświęcenia wizualnego. Jakość modeli prawdopodobnie mieści się w tej kategorii, ale obniżenie jakości do poziomu średniego skutkuje o 6 procent lepszą wydajnością, aczkolwiek z bardziej zauważalnymi wyskakującymi okienkami i niższą jakością modeli na odległych obiektach. Sugerowałbym najpierw wypróbować wysoką prędkość, ale rozważ zejście do średniej prędkości, jeśli nie możesz uzyskać 60 fps. Pozostałe ustawienia są w większości przydatne tylko na bardzo starych komputerach, ponieważ ustawienia takie jak Usuwanie szczegółów i Jakość chmury mają stosunkowo ograniczone skalowanie i najlepiej pozostawić je na najwyższych ustawieniach. Ponadto poziom szczegółowości animacji i wolny tryb dysku nie wydawały się zauważalnie wpływać na wydajność lub grafikę, nawet na moim systemie z niższej półki. Wreszcie jakość tekstur można utrzymać na poziomie Ultra dla nowoczesnych procesorów graficznych z ponad 4 GB pamięci VRAM.

To powiedziawszy, większość naszych poprawionych ustawień pozostaje na najwyższych opcjach, ponieważ gra jest ogólnie bardzo prosta, ale nadal uzyskujemy niezły 20-procentowy wzrost średniej wydajności w testowanej scenie — miło zobaczyć, kiedy pomyślisz o tym, jak poświęciliśmy niewielką wierność wizualną, którą osiągnęliśmy.

Tak więc Baldur’s Gate 3 to świetna gra, która w przeciwieństwie do wielu ostatnich wydań na komputery PC, pojawia się w dopracowanym stanie bez przełomowych problemów, co stawia jakość techniczną na poziomie innych dużych wydań AAA. Chciałbym, żeby robił kilka rzeczy lepiej, jak FSR 2 na starcie, naprawiał drobne problemy z DLSS lub poprawiał czasy wyświetlania klatek podczas przechodzenia przez obszary zamieszkane przez NPC na słabszych procesorach, takich jak Ryzen 5 3600. Poza tym jednak, z tych drobnych aspektów, Larian wykonał dobrą robotę od strony technicznej – i to prawdziwa przyjemność, biorąc pod uwagę, jak dobrze ten wyraźny pretendent do gry roku został zaimplementowany.

Continue Reading
Click to comment

Leave a Reply

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *