Connect with us

technologia

Dyrektor wydawniczy Baldur’s Gate 3, Dev Larian, nazywa zwolnienia w branży gier „nieuniknionym bzdurą”

Published

on

Dyrektor wydawniczy Baldur’s Gate 3, Dev Larian, nazywa zwolnienia w branży gier „nieuniknionym bzdurą”

W ostatnich miesiącach twórcy Baldur’s Gate 3 korzystali z platformy podczas przemówień z okazji wręczenia nagród, aby opowiadać się za zdrowszą branżą gier. Tradycja ta rozciąga się obecnie także na dyrektora wydawniczego, który m.in. aktualny wywiad z Game Filepodzielił się swoimi przemyśleniami na temat zwolnień w całej branży, które przez ostatnie dwa lata nękały deweloperów, nazywając je „bzdurą, której można uniknąć”.

Do najważniejszych masowych zwolnień w 2024 r. zalicza się ogłoszenie przez Nintendo w marcu restrukturyzacji, które może potencjalnie dotknąć ponad 100 pracowników kontraktowych; Sony zwolniło w lutym około 900 pracowników, w tym programistów w studiach takich jak Insomniac, Naughty Dog i Guerrilla, a Microsoft zwolnił w styczniu 1900 pracowników po przejęciu Activision Blizzard za 69 miliardów dolarów.

Złożony i możliwy do uniknięcia charakter zwolnień

W rozmowie ze Stevenem Totilo z Game File Michael Douse porównał główne firmy z branży gier do gigantycznych tankowców na podstawie ich zdolności do odniesienia sukcesu. Jeśli firma nie zaplanuje odpowiednio i nie zapewni deweloperom wystarczających rezerw finansowych na zmianę, z pewnością będzie to miało konsekwencje w postaci zwolnień. Zamiast mieć wrażenie, że zwolnienia są nieuniknionym aspektem branży gier, Douse twierdzi, że można ich uniknąć.

„Ale aby zapobiec tym ogromnym awariom operacyjnym, które nazywamy zwolnieniami, są one kłopotem, którego można uniknąć. To naprawdę wszystko, czym są” – Douse powiedział Game File. „Dlatego widzisz jedną rzecz po drugiej. Bo firmy mówią: „No w końcu”. Teraz my też możemy to zrobić. Chcieliśmy to zrobić od wieków. Wszyscy inni to robią. Dlaczego więc nie? To naprawdę trochę chore.”

Douse zauważył ponadto, że żadne ze zwolnień w firmie nie stwarza ryzyka bankructwa, a wręcz przeciwnie, firma naraża się na ryzyko „zdenerwowania akcjonariuszy”. Ta mentalność biznesowa zorientowana na akcjonariuszy spodobała się dyrektorowi generalnemu firmy Larian, Swenowi Vincke – krzyknął podczas przemówienia akceptacyjnego za nagrodę za najlepszą narrację dla Baldur’s Gate 3. Douse powtórzył zdanie Vincke, mówiąc, że firmy powinny zamiast tego pohamować swoją chciwość i lepiej planować, aby programiści mieli wystarczające rezerwy finansowe, aby móc zmienić kierunek, jeśli chcą skierować grę w innym kierunku.

READ  Politechnika Krakowska: Najbardziej wpływowa uczelnia w Polsce

„[Layoffs] „Bardzo, bardzo złożona i pełna niuansów decyzja” – powiedział Douse. „Ale pogląd, że jest to nieuniknione i musi się wydarzyć, jest po prostu nieprawdziwy”.

Zwinność jest kluczowa. Duże firmy nie są elastyczne

Douse przypisuje dużą część osiągnięć Baldur’s Gate 3, w szczególności utrzymanie zdrowego środowiska pracy dla swoich pracowników, Larian Studios, prywatnej firmie, która nie ma zobowiązań wobec akcjonariuszy. Zapytany, czy Larian Studios kiedykolwiek wejdzie na giełdę, Douse odpowiedział, że mogłoby to przynieść im więcej pieniędzy, ale byłoby to „sprzeczne z jakościowym aspektem tego, co staramy się zrobić”.

„Więc nie poprawiłoby to naszych gier. To by nas po prostu przyśpieszyło” – stwierdził Douse. „Gdybyście zapytali nas, jak wyglądałaby Baldur’s Gate III, ile by to kosztowało i jak by to wyglądało trzy lata temu, nie wiedziałbym. Po prostu braliśmy to z dnia na dzień. W ramach operacji utworzyliśmy rezerwy. Zwiększyliśmy zakres w oparciu o nasze pomysły i stworzyliśmy rezerwy i opcje alternatywne. Na szczęście nie musimy być elastyczni. „

Marketing pasywny a komunikacja z rezonansem społecznym

Chociaż Douse nie uważa, że ​​branża gier wideo jest na skraju upadku, uważa, że ​​tradycyjne metody marketingowe w mediach społecznościowych takich jak Twitter/X tracą na znaczeniu.

„To znaczy, tak naprawdę nie robiliśmy zbyt wiele marketingu dla Baldur’s Gate III. Ludzie mówią o scenie z niedźwiedziem jako o wielkim sukcesie marketingowym. Nie była. To była komunikacja: coś, co postanowiliśmy podkreślić skrajność.” Romans w grze, w przeciwieństwie do sceny Karlach w restauracji.

Douse argumentował dalej, że chociaż marketing jest formą komunikacji, nie wywołuje w Internecie rezonansu społecznego, o którym ludzie chcą prowadzić znaczące rozmowy.

„Sukces gry zależy od jej społecznego oddźwięku” – powiedział Douse. „Nie jest to definiowane przez jedną osobę, która zdecydowała, że ​​ta gra się udała. To wspaniała rzecz.”

READ  Cała twoja baza jest nasza, skończyła 20 lat

W drugiej połowie wywiadu Douse porównał krytyczny i komercyjny sukces Baldur’s Gate 3, mimo że jest to „przeklęty CPRG”, na który w przeciwnym razie inwestorzy nigdy by nie zaryzykowali, oraz błyskawiczny sukces Palworld – 19. ogólnie Dotarliśmy do milionów graczy w niecałe dwa tygodnie po premierze.

„Wzięli zestaw mechanik, o których wiedzieli, że ludziom się podobają, stworzyli grę, w której nie dbano o to, jaka powinna być, i przekazali ją bezpośrednio graczom, którzy zdecydowali się ją kupić. To jest naprawdę cholernie łatwe. To nie jest fizyka rakietowa” – powiedział Douse. „Analitycy są zdezorientowani, ponieważ nie przewidzieli, że to nadejdzie. Chcą podstawowych zbiorów danych i przewidywalności. W przyszłości będziesz bardzo zdezorientowany. Ja też. Lubię być zdezorientowany. Najlepiej pracujemy w chaosie.”

Isaiah Colbert jest niezależnym pisarzem dla IGN. Możesz ich śledzić na Twitterze @ShinEyeZehUhh

Continue Reading
Click to comment

Leave a Reply

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *