Connect with us

Nauka

Technologia przechodzi od rozrywki do obrony

Published

on

Technologia przechodzi od rozrywki do obrony

JEDENs sierpnia 2022, od 40 lat pracuję jako specjalista ds. technologii. Jako inżynier oprogramowania świeżo po studiach ten świat „technologii” nie przypominał naszego. Komputery, wciąż rzadkie i bardzo drogie, nie zaatakowały naszych domów.

Minęło jeszcze trzydzieści lat, zanim zamienili się w smartfony i skolonizowali końce naszych ramion. Na początku lat 80. technologia oznaczała coś wielkiego i potężnego – co najczęściej odnosiło się do czegoś o wyraźnym celu militarnym lub bezpośredniego potomka czegoś o wyraźnym celu militarnym.

Na przestrzeni dziejów technologia i działania wojenne były ze sobą ściśle powiązane; każdy postęp technologiczny niesie z sobą nasiona wyścigu zbrojeń, ponieważ cywilizacje walczą o opanowanie najnowszych osiągnięć: brązu, żelaza, strzemion, prochu strzelniczego, samolotów, radaru – i ostatecznie tajemnic jądra atomowego. II wojna światowa rozpoczęła się od szarży kawalerii na Polskę, ale zakończyła się grzybową chmurą nad Nagasaki.

Na początku lat 80. technologia oznaczała coś wielkiego i potężnego.

Zimna wojna przyniosła ogromne sumy przeznaczone na rozwój nowych technologii w celu utrzymania równowagi między supermocarstwami. We wczesnych latach sześćdziesiątych moja ciotka spędziła kilka lat na pisaniu kodu dla systemów symulujących aerodynamikę ponownego wejścia ICBM. Tak wyglądała technologia w ciągu czterdziestu lat zimnej wojny, gdzie każda ze stron gorączkowo przeznaczała zasoby na przyspieszający wyścig zbrojeń, który ostatecznie doprowadził do bankructwa Związku Radzieckiego – i doprowadził bezpośrednio do znacznej części naszej światowej technologii XXI wieku.

Internet pozostaje archetypowym przykładem technologii pierwotnie opracowanej dla potrzeb wojskowych: utrzymywania dobrego połączenia amerykańskich systemów wojskowych podczas masowego ataku termojądrowego – który później znalazł nieskończone zastosowania pozawojskowe. Jego pierwotna nazwa, ARPAnet – po Departamencie Obrony USA Agencja Zaawansowanych Projektów Badawczych – odzwierciedla to pochodzenie. W wyniku rozpadu Związku Radzieckiego technologie te doświadczyły własnego „wyzwolenia” – dotarcia do urządzeń konsumenckich.

II wojna światowa rozpoczęła się od szarży kawalerii na Polskę, ale zakończyła się grzybową chmurą nad Nagasaki.

Kolejna inwestycja DARPA koncentrowała się na systemach, które można wykorzystać do symulacji i wizualizacji danych zebranych z pola bitwy w trzech wymiarach w czasie rzeczywistym. Wszystkie współczesne grafiki komputerowe – takie, jakie można znaleźć na dowolnym smartfonie, laptopie czy komputerze – mają swoje korzenie w tych wojskowych symulatorach. Niektóre z tych technologii trafiły do ​​gęstych informacji wyświetlaczy wykorzystywanych przez pilotów myśliwców – ale niektóre trafiły również do NASA, gdzie w połowie lat 80. inżynierowie stworzyli prototyp „środowiskowej stacji roboczej”. . VIEW stworzył wciągający i interaktywny trójwymiarowy świat, narzędzie, którego astronauci promu kosmicznego mogli wykorzystać do wypróbowania swoich aktywności poza pojazdem przed opuszczeniem komory. VIEW stał się prototypem wszystkich późniejszych systemów „rzeczywistości wirtualnej” – w rzeczywistości wyglądają one dziś nieco inaczej niż oryginalny model, mający już prawie czterdzieści lat.

READ  Muzeum w Oświęcimiu potępia polskie nagranie z obozu

Wraz z końcem zimnej wojny USA i ich sojusznicy otrzymali „dywidendę pokojową”, obcięli budżety obronne i ustalili coś, co uważali za triumfalną „dywidendę”.Koniec historii„. W tym kluczowym momencie technologie zimnej wojny znalazły drogę do nowego rodzaju wyścigu zbrojeń – walki o uwagę. Konsole do gier wideo są popularne od późnych lat 70-tych, od pierwszego systemu komputerowego Atari. Sony zmieniło wszystko swoim pierwszym PlayStationwprowadzenie niektórych wyrafinowanych, interaktywnych technologii 3D w czasie rzeczywistym opracowanych do symulacji wojskowej w niedrogim urządzeniu, które mogłoby stać obok rodzinnego telewizora.

Internet pozostaje archetypowym przykładem technologii opracowanej pierwotnie na potrzeby wojskowe.

W nieoczekiwanej zmianie technologie wojny stały się technologiami rozrywki. Wysoce realistyczna trójwymiarowa grafika zdominowała kino w filmach takich jak Park Jurajski oraz Historia zabawekpodczas gdy bardziej prymitywne, ale bardziej wciągające symulacje, takie jak Tomb Raider oraz Gran Turismo dostarczyli urzekające (niektórzy powiedzieliby uzależniające) doświadczenie dziesiątkom milionów w ich domach. Kolejny wyścig zbrojeń – „bitwa o salon” – zmierzył PlayStation Sony z Xboxem Microsoftu, ponieważ kolejne generacje konsol przesuwały technologie półprzewodnikowe do granic możliwości.

Na początku XXI wieku elektronika użytkowa znacznie przewyższała wszystkie poza najbardziej wyrafinowanymi (i sklasyfikowanymi) systemami wojskowymi. Morfeusz, bóg snów, oślepiony i przeminięty przez Marsa. Smartfon obecnej generacji zawiera obwody o możliwościach w skali nanometrowej, co najmniej równe – a najprawdopodobniej lepsze – niemal wszystkiemu, co każdy wojskowy może kupić od dowolnego producenta broni.

Interpretacja AI greckiego boga Aresa ubranego w zbroję zbudowaną z telefonów.

Ta zmiana władzy nie pozostała niezauważona przez personel wojskowy. Pod koniec lat 90. brałem udział w planowaniu Institute for Creative Technologies na Uniwersytecie Południowej Kalifornii, którego deklarowany cel (i finansowanie) wynikał z pragnienia armii amerykańskiej, aby uzyskać dostęp do kreatywnych talentów i możliwości technologicznych ludzi, którzy projektują systemy nie na pola bitew, ale do pomieszczeń mieszkalnych. Tam, gdzie rozrywka prowadziła do rozwoju technologicznego, wojsko z radością podążyłoby za nim.

Na początku 2010 roku granice między rozrywką a polem bitwy zaczęły się zacierać. Postępy w technologii smartfonów sprawiły, że rzeczywistość wirtualna jest tania i dostępna, dzięki czemu rzeczywistość rozszerzona jest technicznie możliwa – płynnie łączy świat wirtualny i rzeczywisty. Wojsko od dawna zdaje sobie sprawę, że potrzebuje rozszerzonej rzeczywistości, aby napędzać integrację dowodzenie-kontrola-komunikacja (CCC) dla żołnierzy na polu bitwy, dając im funkcje „heads up”, które byłyby znane każdemu graczowi w „otwartym świecie” gry w czasie rzeczywistym, takiej jak Pole bitwy 2042.

Technologie wojny przebrały się za technologie rozrywki.

Żadna osoba nie charakteryzuje tego podobnego do Janusa przejścia z Morfeusza na Marsa bardziej niż Palmer Luckey. Dziesięć lat temu, w wieku 19 lat, Luckey założył startup VR Oculus, wypuszczając swój pierwszy zestaw słuchawkowy VR na Kickstarterze — i zebrał ponad milion dolarów w ciągu pierwszych 24 godzin. To, co uważano za umierającą technologię, powróciło do życia, gdy Sony i Microsoft, ci odwieczni konkurenci, rozpoczęli pracę nad własnymi systemami wirtualnej rzeczywistości. Dwa lata później Mark Zuckerberg kupił Oculus za ponad 3 miliardy dolarów.

W październiku 2021 r. Oculus Palmera skutecznie „zjadł” główny biznes mediów społecznościowych Facebooka, kiedy Zuckerberg zmienił nazwę firmy na „Meta” – po „metawersie” – od dawna przepowiadanym uniwersalnym, uniwersalnym wirtualnym świecie i wciąż dalekim od rzeczywistości. Ale Palmer już dawno odszedł, podążając za wahadłem w rozwoju technologicznym, który po trzydziestu latach zaczął oddalać się od Morfeusza w kierunku Marsa.

Smartfon zawiera najprawdopodobniej lepsze obwody niż prawie wszystko, co może kupić wojsko.

Zgromadzony w pieniądzach Facebooka, a jeszcze nie 25, Palmer szukał swojego następnego działania, zdając sobie sprawę, że podczas gdy „przeciwnicy, tacy jak Rosja i Chiny, zainwestowali w najnowocześniejsze technologie – takie jak sztuczna inteligencja i robotyka – w swoim wojsku, widziałem, jak Stany Zjednoczone wracają. … Ludzie, którzy faktycznie zbudowali te rzeczy dla naszego wojska, nie byli w stanie tego zrobić”.

Sony, Microsoft i Apple mogą tworzyć najnowocześniejsze systemy sprzętowe i programowe – napędzane chęcią zdobycia przez konsumentów bilionów dolarów. Tymczasem kontrahenci zbrojeniowi zgubili się w chwastach niekończących się cykli zakupowych. Żaden „startupowy sposób myślenia”, który napędzał sukcesy w Dolinie Krzemowej, nie znalazł się w przemyśle obronnym – więc w 2017 roku Palmer założył własny startup obronny Anduril Industries (nazwany na cześć słynnego miecza Władca Pierścieni), robiąc rzeczy, których nie zdziwisz na półkach przeciętnego sprzedawcy elektroniki – ale z wojskowym akcentem…

Wojsko od dawna zdaje sobie sprawę, że potrzebuje rozszerzonej rzeczywistości.

„Budujemy bezzałogowe statki powietrzne, od dronów obserwacyjnych po powietrzne przechwytujące, które wystrzeliwują inne drony z nieba, budujemy systemy naziemne, które informują, gdzie są wszystkie pojazdy, zwierzęta, łodzie i drony przez cały czas – komunikując się ze sobą i zapewniając że wszyscy ludzie i wszystkie maszyny mają właściwe informacje we właściwym czasie. Budujemy pojazdy podwodne, w których mogą nurkować na głębokość do 6000 metrów na dno [almost] jakakolwiek część oceanu”.

READ  Greenpeace krytykuje nowe polskie prawo ochrony rzek

Ten ostatni punkt ma wielkie znaczenie dla Australijczyków. Anduryl ma podpisał umowę z ADF rozwijać flotę XL-UAV – bardzo dużych podwodnych autonomicznych pojazdów. Jeśli to zadziała (jedną z zalet podejścia typu start-up jest to, że wyniki będą znane za rok lub dwa, a nie za dekadę lub trzy), może się zdarzyć, że podmorskie granice Australii będą wkrótce objęte ciągłym nadzorem floty setek, a może nawet tysięcy takich „dronów” okrętów podwodnych. Jest to możliwe tylko dlatego, że Anduril ponownie wykorzystuje technologie opracowane w sektorze rozrywki – od czujników po uczenie maszynowe i komunikację – do celów wojskowych, tak jak Mars kształtujący swoją nową zbroję marzeń Morfeusza.

Żadna z „startupowych mentalności”, która napędzała sukces Doliny Krzemowej, nie dotarła do sektora obronnego.

Inwazja Rosji na Ukrainę – plus rosnące zagrożenie przymusowym „zjednoczeniem” Tajwanu z Chinami kontynentalnymi – skupiła umysły polityków i planistów wojskowych. Wkrótce pojawią się budżety. W tej dekadzie rozwój technologii może zdecydowanie przesunąć się z Morfeusza na Marsa.

Byliśmy tu już wcześniej. W pierwszych dekadach stulecia.º W XX wieku wszystkie technologie rewolucji przemysłowej, które zapewniły odzież, komunikację i wygodę dziesiątkom milionów ludzi, którzy nigdy wcześniej nie znali takich luksusów, trafiły do ​​machiny wojennej rozmieszczonej we Flandrii i Verdun. Musimy o tym pamiętać, kiedy wstajemy, świeżo uzbrojeni, z wygodnego snu.


Continue Reading
Click to comment

Leave a Reply

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *