Connect with us

technologia

Bliższe spojrzenie na pierwszy ekskluzywny Xbox nowej generacji • Eurogamer.net

Published

on

Medium to gra na dwie połowy – gra, w której jako Marianne skaczesz tam iz powrotem między światem żywych i umarłych. Ta wyraźna separacja jest kluczowym czynnikiem w opowiadaniu historii, produkcji ścieżki dźwiękowej i technologii renderowania, która napędza grę. Jest to również fascynujące wydanie, ponieważ przekracza granicę między dostarczaniem wrażeń nowej generacji na najnowsze konsole z serii Xbox – nie można w nią grać na sprzęcie poprzedniej generacji – a jednocześnie jest hołdem dla przygodowej horroru – w stylu z początku 2000 roku.

Wyprodukowana na silniku Unreal Engine 4 i opracowana przez polskie studio Bloober Team, które wcześniej odpowiadało za Observer i Layers of Fear, ta gra różni się nieco od innych wypraw do gatunku horroru przygodowego tym, że wykorzystuje kąty kamery z perspektywy trzeciej osoby wstecz do oryginalnego Resident Evil. Jednak to, co wyróżnia tę grę, to wyjątkowa funkcja, która pojawia się w niektórych punktach historii – podwójny widok. Zasadniczo ekran gry jest podzielony na dwie części w tych scenariuszach, pokazując dwie połowy tego samego świata. Sekcje te odzwierciedlają Twoje sterowanie, a blokady z jednej strony ograniczają Twoje postępy z drugiej. Jest to cecha wizualna, która definiuje grę, ale jest też dość trudna: gra renderuje dwa równoczesne okienka wyświetlania, co może być dość trudne, zwłaszcza w przypadku sposobu działania nowoczesnych silników.

Chociaż istnieją podobieństwa w dwóch światach gry, przyglądamy się dwóm różnym miejscom, które są renderowane w tym samym czasie, z unikalnymi zestawami zasobów na widok, co zwiększa również wymagania sprzętowe w zakresie przesyłania strumieniowego, obliczeń GPU i użycia procesora. Na przykład składniki renderowania, takie jak głębia ostrości, okluzja otoczenia i rozmycie ruchu, są obliczane dwukrotnie, co zwiększa koszty. Ponadto przyspieszone śledzenie promieni DXR jest dostępne w wersjach Xbox Series X i PC, a struktura przyspieszenia BVH, która jest warunkiem wstępnym dla tej technologii, musi być utrzymana dla obu rzutni, co obciąża zarówno procesor, jak i VRAM (co może wyjaśniać, dlaczego brakuje RT na Xbox Series S).

Charakterystyczny efekt podwójnego punktu widzenia tego medium mógł przesłaniać powitanie, gdyby był używany zbyt często. Na szczęście tak nie jest – tempo gry starannie równoważy różne typy scenariuszy podczas gry. Na przykład w kilku obszarach gry używasz luster do przeskakiwania między światem rzeczywistym a światem duchów zamiast grać na podzielonym ekranie. Same lustra odzwierciedlają ruch i pozycję twojej postaci, ale służą jako portal na drugą stronę, tworząc przy tym nowy efekt. Podczas tych segmentów możesz natychmiast przełączać się między środowiskami, pracując nad rozwiązywaniem zagadek. To fascynujące doświadczenie, które od czasu do czasu psują tylko niektóre problemy z przesyłaniem tekstur. Na szczęście nie zdarza się to zbyt często podczas normalnego grania, ale byłem zaskoczony, widząc to w ogóle w grze działającej na nowych systemach, biorąc pod uwagę dyski SSD o dużej przepustowości.

READ  Wordle 356 cze 10 WSKAZÓWKI - Dzisiejsze Wordle jest zbyt trudne? WSKAZÓWKI bez spoilerów, które pomogą w odpowiedzi | Gry | zabawa

Szczegółowe omówienie technologii Medium, pokazane tutaj na konsolach z serii X i S.

Jeśli sami przyjrzymy się środowisku, być może właśnie w tym Medium robi największe wrażenie. W świecie życia środowiska są pełne drobnych, szczegółowych szczegółów. Od lasów wokół ośrodka Niwa, przez pobliskie ruiny, po sam opuszczony hotel – wszystko jest spektakularnie zrealizowane. Tymczasem świat duchów inspirowany jest przez polskiego malarza Beksińskiego, ale to połączenie może być nieco głębsze niż zwykle. Na tym świecie dramatyczne przesunięcie materiałów stwarza zupełnie inne wrażenie i działa wyjątkowo dobrze. To samo dotyczy samej scenerii, która wyróżnia ten tytuł z tłumu: przedstawienie polskiej dzikiej przyrody i opuszczonego hotelu uzdrowiskowego nadaje Medium niepowtarzalny klimat, który niezmiennie mnie fascynował – to zapierający dech w piersiach piękny świat do odkrycia.

Modele postaci są również bardzo szczegółowe, zwłaszcza te, które napotkasz po drugiej stronie. Portret tych mieszkańców jest dość przerażający i przekonujący, chociaż odkryłem, że niektóre sztywne animacje mogą łatwo rozczarować przerywniki filmowe, szczególnie jeśli chodzi o mimikę twarzy i ruchy oczu. Animacja w grze jest idealna do utrzymania, ale jest też trochę sztywna. Mimo to w gatunku horrorów wydaje się, że idealnie pasuje, jeśli ma to sens.

Nośnik jest dostępny zarówno dla Xbox Series X i Series S, jak i dla komputerów PC. Oznacza to, że jest to pierwszy tytuł, w który graliśmy, który nie będzie działał na sprzęcie Xbox One poprzedniej generacji – i ma to sens, biorąc pod uwagę wyjątkową prezentację. Jeśli chodzi o rozdzielczość, Medium wykorzystuje dynamiczne skalowanie rozdzielczości z większą zmiennością niż zwykle, najprawdopodobniej z powodu wyświetlania podwójnego obszaru roboczego używanego w całej grze. Podczas eksploracji świata w trybie pełnoekranowym rozdzielczość natywnego 4K w serii X i 1080p w serii S osiąga wartości maksymalne: podczas tych segmentów skalowanie DRS w X wynosi średnio 1440p, aw przypadku serii S 900p. Minimalna rozdzielczość nadal spada w trybie ekranu. Seria X ma najniższy spadek przy 900p, podczas gdy odpowiednik z serii S to 648p. Należy pamiętać, że gra dosłownie renderuje dwie niezależne sceny w tym samym czasie, co wyjaśnia spadek liczby pikseli.

Jeśli chodzi o obsługę śledzenia promieni, Medium oferuje odbicia RT – ale tylko w niektórych lokalizacjach i tylko na Xbox Series X i PC – przy czym Series S odwołuje się do bardziej konwencjonalnych odbić wokół ekranu. Wykonują swoją pracę, ale nie mogą odtworzyć szczegółów, których nie ma w bieżącym widoku kamery, więc w niektórych scenariuszach szczegóły mogą zniknąć. Istnieją również inne różnice między Xboxami: na przykład cienie są renderowane w niższej rozdzielczości w Series S. Wszystkie cienie w Medium to tradycyjne cienie półtonowe, a nie cienie ze śledzeniem promieni – z wyjątkiem cieni widocznych w odbiciu ze śledzeniem promieni. Jednak poleganie na stałych kątach kamery pomaga uniknąć artefaktów często związanych z tradycyjnymi mapami cieni, a wynik jest doskonały. Cienie tańczą dookoła, gdy Twoja latarka omiata krajobraz, a cienie kontaktowe Unreal Engine 4 są również używane do uwydatniania szczegółów z bliskiej odległości.

Jeśli chodzi o wydajność, jest to 30 klatek na sekundę, które jest do przyjęcia w przypadku powolnej przygodowej gry typu horror – a dobrą wiadomością jest to, że w większości scenariuszy będzie dobrze działać zarówno na Xbox Series X, jak i Series S. Konsole zatrzymują się niezależnie od tego, czy jest widok renderowane lub dwa. Istnieje kilka wybranych scenariuszy z faktycznym pogorszeniem wydajności, ale na szczęście jest ich kilka. Jednak pomimo stosunkowo czystego wyjścia 30 fps, odkryłem, że nieprawidłowa stymulacja klatek była skuteczna. Oznacza to, że chociaż wyświetla 30 unikalnych klatek na sekundę, nie wyświetla się równomiernie, tak jak powinno być przy każdym kolejnym odświeżaniu ekranu. To sprawia, że ​​wrażenia są bardziej niespójne, a niektórzy mogą nawet doświadczyć niższej liczby klatek na sekundę. Zgłosiliśmy to do studia, które zapowiada się w nadchodzącej łatce, wraz z trwającym problemem w postaci sporadycznych migających pikseli. Jeśli widzisz to podczas gry, nie martw się, Twoja konsola jest w porządku!

READ  AKTUALIZACJA 1-Blinking wzywa Chiny do zachowania czujności w stosunku do firm dostarczających technologię do Rosji

Coś, co chciałem poruszyć, to strona dźwiękowa tego doświadczenia, która jest bardzo imponująca. Żadna gra typu horror nie jest kompletna bez naprawdę złowrogiego krajobrazu dźwiękowego, a Medium to zapewnia. Nic dziwnego, że do gry o dwoistości zaangażowano dwóch kompozytorów. Prawdziwym światem zarządza Arkadiusz Reikowski, który pracował przy poprzednich projektach Bloober Team, podczas gdy duchowe utwory są kierowane przez kompozytora Akirę Yamaokę, do którego dorobku należą Kensei Sacred Fist i Silent Hill. Rezultat jest niezwykle klimatyczny i bogaty. Mieszanka tych pięknych, często nawiedzających utworów w połączeniu z doskonałą realizacją dźwięku przestrzennego zapewnia bardzo mocne wrażenia dźwiękowe. Bardziej niż grafika, dźwięk naprawdę pomógł mi wciągnąć się w grę. Gorąco polecam granie z wysokiej klasy konfiguracją surround lub przynajmniej dobrej jakości słuchawkami, aby uzyskać najlepsze wrażenia.

I przeżyj to, powinieneś! Chociaż nie ma wątpliwości, że Medium jest trochę szorstkie, jeśli chodzi o polerowanie i ogólne wartości produkcyjne, faktem jest, że jest to piękna i niezapomniana przygoda z horrorem i oceniłbym go jako najlepszy tytuł z Bloober sklasyfikuj dotychczas. Jest również dostępny w ramach subskrypcji Game Pass pierwszego dnia, więc mam nadzieję, że imponująca gra zostanie znacznie bardziej wyeksponowana w tym odcinku. Myślę, że warto zauważyć, że chociaż Medium jest obecnie ekskluzywną platformą Xbox, nie jest to potrójny Juggernaut w tradycyjnym sensie, ale jest inny, jest wyjątkowy i bardzo polecam go wypróbować.

Continue Reading
Click to comment

Leave a Reply

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *