Connect with us

technologia

Sesje produkcyjne i programy wykładowe na SIGGRAPH 2022 będą koncentrować się na postępach technologicznych i rozwoju technik grafiki komputerowej

Published

on

Sesje produkcyjne i programy wykładowe na SIGGRAPH 2022 będą koncentrować się na postępach technologicznych i rozwoju technik grafiki komputerowej

„Program Production Sessions obejmuje rozwój i postępy w technologii grafiki komputerowej w całej branży” – powiedział przewodniczący SIGGRAPH 2022 Production Sessions Stephanie Eisenberg. „W tym roku nie jest inaczej i jestem podekscytowany, że te zespoły produkcyjne podzielą się swoimi historiami, zwłaszcza jak nowe techniki usprawniły ich pracę nad filmami wydmowy rok świetlny, oraz Encanto. Program SIGGRAPH 2022 Production Sessions pozwala twórcom zaprezentować swoją pracę i omówić wzloty i upadki, które pojawiają się podczas procesu produkcyjnego.

Najważniejsze elementy programu Sesje Produkcyjne obejmują:

Efekty wizualne Dune: ożywianie kultowej historii [in-person]
Współpracownik: Stephen JamesDNEG
„Dune: Part One” to niezwykła epopeja science-fiction i wstęp do filmu Denis Villeneuves wizja Frank Herberts Wszechświat Diuny dla widzów. Nadzorca DXF Stephen James zawiera wnikliwą dyskusję na temat kluczowej roli, jaką DNEG odegrał w urzeczywistnianiu wciągającej wizji Villeneuve. Podzieli się ekscytującymi zakulisowymi szczegółami projektu, zagłębiając się w drobiazgowe efekty wizualne i budzące podziw stworzenia, które odegrały kluczową rolę w tworzeniu kultowego filmu.

Rok świetlny: poza nieskończoność [virtual]
Współtwórcy: Nathan Fariss oraz Chris WiggumStudio animacji Pixar
Astral, przygodowa gra akcji science-fiction od firmy Pixar, to ostateczna historia początków Buzza Astrala, bohatera, który zainspirował zabawkę. W tej sesji produkcyjnej Nathan Fariss oraz Chris Wiggum prześledź ich pełną wyzwań podróż, aby stworzyć spójny wizualny wygląd, który jest zarówno stylistycznie niepowtarzalny, jak i nawiązuje do świata Toy Story. Obejmuje to zestawy, postacie, cieniowanie, korekty i symulacje, efekty, komponowanie i oświetlenie. Ich misja była niezwykle złożona, ponieważ zmierzyli się z technologicznymi i artystycznymi wyzwaniami, ścigając się z czasem, aby ukończyć film.

Weta FX prezentuje: Batman [in-person]
Wystąpi: Beck Veitch i Dennis Yoo, Weta FX
Batman to 19. pojawienie się w filmie i reżyserii The Caped Crusader Matt Reeves musiał znaleźć nowy punkt widzenia dla tytułowego bohatera. Rezultatem jest ponury, złowieszczy ton, który pasuje do scenerii Gotham City i odzwierciedla emocjonalnie skomplikowane podejście Reeve do Batmana. Kierownik ds. kompozycji Beck Veitch prezentuje pracę wraz z kierownikiem animacji Dennis Yoo. Beck i Dennis opowiedzą także o produkcji dwóch głównych środowisk – Batcave, opuszczonego neogotyckiego metra oraz Ratusza, w którym pogrzeb burmistrza zostaje zniszczony przez nieszczęsną ofiarę.

READ  Przygotuj się na iPhone’y Titan Titan

Nie rozmawiamy o Bruno – ujawniono sekwencję muzyczną Encanto [in-person]
Współtwórcy: Michelle Robinson oraz Tad MillerStudia animacji Walta Disneya
Encanto studia Walt Disney Animation Studios opowiada historię niezwykłej rodziny, Madrigals, którzy mieszkają w ukryciu w górach Madrigal Kolumbia, w magicznym domu, w tętniącym życiem mieście, w cudownym, czarującym miejscu zwanym Encanto. Podczas tej sesji filmowcy przełamują proces współpracy przy tworzeniu kultowej sekwencji piosenek „Nie rozmawiamy o Bruno” i omawiają pracę i zawężenie skupienia, jakie włożono w stworzenie tej dużej, różnorodnej, magicznej rodziny. Od tworzenia postaci do zestawu muzycznego w Kolumbia Oprócz dogłębnego spojrzenia na proces kinematografii, dyskusja obejmie teatralne inspiracje i partnerstwa między choreografią, layoutem i animacją.

Mistrz: studium przypadku renderowania neuronowego [virtual]
Współpracownik: Mike Seymour, Uniwersytet w Sydney
Mistrz Auschwitz to pierwszy film pełnometrażowy, który został zrenderowany neuronowo, aby umożliwić aktorom przejście z języka niemieckiego na angielski. Ten polski film, którego akcja toczy się w czasie II wojny światowej, w całości został nakręcony i zrealizowany w języku niemieckim. Korzystając z postępów w sztucznej inteligencji i uczeniu maszynowym, twarze aktorów zostały zastąpione pochodnymi wersjami wizualnie skonstruowanymi z angielskich powtórzeń oryginalnego dialogu. W tej sesji produkcyjnej omówione zostaną ważne kwestie związane z profesjonalnym renderowaniem neuronowym na dużą skalę – setki ujęć, często z wieloma postaciami w tej samej klatce. Opierając się na nowej technologii, The Champion wykorzystał tylko materiał już zmontowany do ostatecznej niemieckiej wersji filmu, w połączeniu z solidnym i nieinwazyjnym nagraniem aktorów wygłaszających kwestie w języku angielskim. Panel omówi innowacje w technologii i zapewni wgląd w inne postępy, nad którymi pracuje zespół, a także wyciągnięte wnioski i postępy w ML, które umożliwiły powszechne przyjęcie tej technologii w miejsce tradycyjnego dubbingu lub napisów.

„W ramach programu Talks z niecierpliwością czekamy na omówienie najnowszych technik i innowacji technologicznych wdrażanych dzisiaj” – powiedział przewodniczący SIGGRAPH 2022 General Submissions Chair. Chris Redman. „Społeczność SIGGRAPH nadal opracowuje rozwiązania, które mają na celu rozwój branży grafiki komputerowej. Nasza branża ewoluuje, od rozwiązań dla użytkowników, które można zastosować w typowych przepływach pracy, po unikalne praktyki, które mogą pomóc w zachowaniu historii. Wierzę, że są to rozmowy tegorocznych uczestników, a uczestnicy to docenią i będą doceniać”.

READ  Rozpoczyna działalność jeden z najważniejszych centrów recyklingu kartonów po napojach w Europie, wspierany przez Tetra Pak i Stora Enso

Najważniejsze elementy programu Talks to:

Płeć i płeć w literaturze naukowej dotyczącej grafiki komputerowej [in-person]
Współtwórcy: Ana Dodik, Z; Silvia Sellan, uniwersytet w Toronto; Teodor Kim, Uniwersytet Yale; Amanda Phillipsa, Uniwersytet Georgetown
Dyskusja dotycząca przeglądu traktowania płci i płci w literaturze naukowej dotyczącej grafiki komputerowej z perspektywy sprawiedliwości algorytmicznej, ujawniająca niepoprawne naukowo i potencjalnie szkodliwe założenia. Wykład proponuje sposoby podejścia do tych ograniczeń jako ograniczeń technicznych i stawiania pytań otwartych.

Szybkie i solidne rozwiązanie dla wielomianów sześciennych i wyższego rzędu [virtual]
Współpracownik: Cem Yuksel, Uniwersytet w Utah
Demonstracja pokazująca, że ​​wielomiany sześcienne i wyższego rzędu można rozwiązywać łatwo i efektywnie. Prezentacja szybkiej i niezawodnej metody znajdowania rzeczywistych pierwiastków wielomianów sześciennych i wyższego rzędu. Oferuje gwarantowaną zbieżność i spełnia zadany limit błędu.

Modułowe filtrowanie scen za pomocą architektury Pixar Hydra 2.0 [virtual]
Współtwórcy: Tom Cauchois oraz Steve LaVietespixar
Rozmowa na temat projektu architektury Hydra 2.0 i sposobu, w jaki umożliwia ona modularne przekształcenia scen w potoku lub przepływie pracy. Dyskusja obejmuje dwa przykłady: konfigurowalne przekształcenia sieci materiałów i precyzyjne scalanie danych sceny w celu integracji aplikacji i obsługi przepływu pracy obiektów proxy.

Jak odbudowaliśmy dzielnicę zniszczoną przez masakrę rasową w Tulsa [virtual]
Współtwórcy: Julia Parszyna-Kottas i Anjali Singvi, The New York Times
To New York Times wykorzystał materiały archiwalne, dane i mapy do stworzenia wizualizacji 3D afroamerykańskiej dzielnicy Greenwood (Tulsa, Oklahoma) przed zniszczeniem w 1921 Tulsa Race Massacre. Ta dyskusja dotyczy wykorzystania analizy geoprzestrzennej, 3D i uczenia maszynowego do odzyskiwania utraconych sąsiedztw.

Budowanie ilustrowanego świata w The Bad Guys [virtual]
Współtwórcy: Jeff Budsberg, Pablo Valleoraz Paolo de GuzmanAnimacja DreamWorks
Styl artystyczny „The Bad Guys” inspirowany jest mocnymi i uproszczonymi detalami ilustracji 2D z ręcznie rysowanymi niedoskonałościami. Podobnie jak w przypadku tradycyjnych artystów, film wymagał technik selektywnego dodawania szczegółów i ostrożnej dekonstrukcji obiektów, z naciskiem na artystyczną elastyczność przy jednoczesnym zachowaniu skalowalności.

READ  Zespoły uniwersyteckie będą jeździć autonomicznymi samochodami z otwartymi kołami w Indiach za milion dolarów

Dostęp do programów Sesji produkcyjnych i Rozmów SIGGRAPH 2022 jest możliwy z różnymi poziomami rejestracji. Dowiedz się więcej i zarejestruj się na konferencję pod adresem s2022.SIGGRAPH.org/register.

O ACM, ACM SIGGRAPH i SIGGRAPH 2022

ACMAssociation for Computing Machinery jest największym na świecie edukacyjnym i naukowym stowarzyszeniem informatycznym, skupiającym nauczycieli, badaczy i specjalistów w celu stymulowania dialogu, dzielenia się zasobami i rozwiązywania problemów w tej dziedzinie. IKONA ACM jest grupą specjalnego zainteresowania w ACM, która służy jako interdyscyplinarna społeczność dla członków zajmujących się badaniami, technologią i zastosowaniami w grafice komputerowej i technikach interaktywnych. Konferencja SIGGRAPH jest najważniejszym na świecie corocznym interdyscyplinarnym wydarzeniem edukacyjnym prezentującym najnowsze osiągnięcia w dziedzinie grafiki komputerowej i technik interaktywnych. SIGGRAF 202249. doroczna konferencja, której gospodarzem jest ACM SIGGRAPH, odbędzie się w formie wydarzenia hybrydowego, z wydarzeniami na żywo w dniach 8-11 sierpnia w Vancouver Contention Center, a zawartość wirtualna będzie dostępna od 25 lipca do 31 października. Kliknij tutaj wiadomości z konferencji i jej partnerów.

SIGGRAF ŹRÓDŁOWY

Continue Reading
Click to comment

Leave a Reply

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *