Dostarczamy HUMANistycznych inspiracji - ZNAJDŹ NAS NA FACEBOOKU! Albo od razu polub
Dwa światy

Dwa światy

Humanmag

W dzisiejszych czasach cyfrowy i realny świat współistnieją i nieustannie się wzajemnie przenikają. Na wielu różnych płaszczyznach – społecznej, kulturowej, rozrywkowej, edukacyjnej czy biznesowej. I z dużą dozą prawdopodobieństwa można prognozować, że wraz z dynamicznym rozwojem nowych technologii będziemy znajdować coraz więcej obszarów, w których wirtualna rzeczywistość dopełni, ulepszy (lub nawet zastąpi) tę prawdziwą.

Anna Raducha-Romanowicz
środa, 26 Października 2016

  • Skomentuj

Kilka lat temu olsztyńscy policjanci zajmowali się sprawą niespełna trzydziestoletniego mieszkańca tego miasta, który zgłosił nietypową kradzież. Poszkodowanemu została ukradziona część ekwipunku. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że ekwipunek ten należał do postaci z gry, w którą ów mieszkaniec Olsztyna grał w Internecie. I podobnie jak bohater tej gry – ekwipunek istniał wyłącznie w świecie wirtualnym.

Z perspektywy kilku lat, które minęły od tego zdarzenia, informacja ta wciąż nieco rozbawia. Ale na pewno mniej dziwi zaangażowanie mieszkańca Olsztyna w sprawy związane z nieistniejącym, wirtualnym światem. Dziś rzeczywistość cyfrowa wraz z wszelkimi jej elementami – zdjęciami, filmami, grami, informacjami - wkracza do naszego życia z jeszcze większą niż dotychczasowa dynamiką. Aktualnie rozwijane technologie umożliwiają nie tylko korzystanie z tego, co oferuje digitalny świat. Dziś można weń wniknąć lub nakładać jego elementy na nasze otoczenie.

Wirtualna rewolucja

Stać się integralną częścią cyfrowego świata można dzięki technologii rzeczywistości wirtualnej (Virtual Reality, czyli VR), która aktualnie bardzo szybko się rozwija. Podstawowym jej narzędziem są specjale gogle przenoszące użytkownika prosto do „wirtualu”.  Umożliwiają z nim  interakcję, dają złudzenie, że jest się jego częścią. Jak to działa? Otóż w goglach znajdują się ekrany, które –  dzięki temu, że są położone w małej odległości od gałek ocznych – zasłaniają użytkownikowi całe pole widzenia. Widzimy tylko generowany komputerowo świat. Ale to nie wszystko.  Dzięki wbudowanym w urządzenie żyroskopom ruchy głowy użytkownika przenoszone są do wirtualnej rzeczywistości. Gdy zastosuje się dodatkowo kontrolery ruchu ciała – można nie tylko rozglądać się po cyfrowym świecie, ale też się po nim poruszać i wykonywać różne czynności (np. machać mieczem grając w grę wideo).

W 2012 roku światu zostało pokazane urządzenie Oculus Rift, którego twórcy na serwisie crowdfundingowym Kickerstarter poszukiwali źródeł finansowania tego projektu. O tym jak bardzo był on perspektywiczny świadczy już sam fakt, że zebrali ok. 2,5 mln dolarów. W 2014 roku firmę Oculus VR kupił Mark Zuckerberg, założyciel Facebooka widząc w technologii VR ogromny potencjał rozwojowy (zapłacił za nią już 2 mld dolarów). Nie tylko w przypadku segmentu gier. Zuckerberg wierzy, że wkrótce będzie ona naszą codziennością, tak jak stały się nią smartfony.  I że będziemy zakładać gogle, żeby zrobić zakupy i obejrzeć produkt, który nas interesuje z każdej strony, skonsultować się twarzą w twarz z lekarzem, zwiedzić muzeum czy odbyć kurs języka obcego. I wydaje się, że jego poglądy podziela konkurencja, która również opracowuje technologie przenoszące do wirtualnego świata i modele (także ekonomiczne) gogli VR.

Gogle Gear VR / fot. Gear VR
Gogle Gear VR / fot. Gear VR

Podwójna perspektywa

Wirtualna rzeczywistość generuje świat nieistniejący, do którego wchodzi się opuszczając ten realny. I rzeczywiście (przynajmniej jeszcze dziś) jest przeznaczona głównie dla użytkowników gier wideo.  Dla niezainteresowanych grami, ciekawsze mogą wydać się możliwości, które pojawiają się, gdy rzeczywistość wirtualną nałożymy na realny świat – czyli stworzymy rzeczywistość rozszerzoną  (Augumented reality czyli AR). Nie tworzy ona nowego, całkowicie cyfrowego świata, lecz „uzupełnia” świat rzeczywisty o nowe obrazy lub informacje (tak jak np. w popularnej grze Pokemon Go).

Do nanoszenia cyfrowego, hologramowego obrazu na rzeczywisty służą również specjalne urządzenia jak m.in. okulary HoloLens Microsoftu czy Google Glass. Ale by wykorzystać możliwości AR nierzadko nie są konieczne kosztowne gogle. Czasem wystarczy sam smartfon i obiektyw jego aparatu (do rejestracji realnego świata) oraz stosowna aplikacja umożliwiająca nałożenie na obraz ze smartfona cyfrowego obrazu lub informacji.

Ale do czego jeszcze oprócz gier może się przydać ta technologia? Możliwych zastosowań jest bardzo wiele.

Medycyna przyszłości

Przełomowe rozwiązania i technologie nierzadko w pierwszej kolejności wykorzystuje wojsko i lotnictwo. Tak też było w przypadku rozszerzonej rzeczywistości. Piloci wojskowi korzystali np. z wyświetlaczy na kaskach, które na obraz widziany w rzeczywistości nakładały wskazówki wspomagające nawigację. Ale technologia AR może okazać się nieocenionym narzędziem także w „cywilnych” obszarach, takich jak np. medycyna.  Lekarze  mogą ją wykorzystywać np. jako pomoc w szkoleniu chirurga lub wtedy, gdy konieczne jest doradztwo w czasie operacji. Tu przykładem może być system STAR (System for Telementoring with Augmented Reality) wymyślony i testowany na amerykańskich uczelniach Purdue University i Indiana University. Dzięki niemu przeprowadzający operację chirurg może zobaczyć na tle pola operacji informacje, uwagi i graficzne ilustracje przekazywane przez eksperta, który może być oddalony o tysiące kilometrów. Umieszczony na ramieniu robota tablet znajdujący się między chirurgiem a pacjentem rejestruje obraz z operacji i przekazuje go do eksperta, który może dodawać do niego różnego rodzaju elementy, np. pokazywać, jak powinno przebiegać cięcie. Operujący lekarz otrzymuje połączenie wyświetlanego na ekranie widoku pacjenta i elementów dodanych przez pomagającego mu eksperta.

Metody tego typu wydają się futurystyczne, ale są już wykorzystywane w lekarskiej praktyce,  również w naszym kraju. W Klinice Kardiologii i Angiologii Interwencyjnej w warszawskim Aninie, w ramach pilotażowego programu kardiolodzy przeprowadzili kilkanaście zabiegów z użyciem okularów Google Glass. Na ich ekranach mogli przeglądać (przybliżając lub oddalając), wcześniej wgrane, obrazy tomografii komputerowej serca pacjentów czy niedrożnej tętnicy. Wcześniej, żeby mieć dostęp do tych samych informacji, trzeba było opuścić salę zabiegową lub mieć na niej dostęp do kosztownego sprzętu wyświetlającego obraz z tomografii.

Turysta na cyfrowym szlaku

Bardzo wiele możliwości rozszerzona rzeczywistość oferuje turystom. Możliwe  jest  np. przedstawienie ciekawych informacji o danym mieście bezpośrednio na jego rzeczywistym widoku lub cyfrowa prezentacja informacji o zwiedzanym właśnie muzeum i jego eksponatach. Osoba zwiedzająca kieruje kamerę telefonu na wybrany obiekt i dzięki aplikacji uzyskuje np. dodatkowe  rysunki, rekonstrukcje obiektów, materiały multimedialne. Jako przykład może posłużyć tu aplikacja „Pamięć Miasta” wydana przez Muzeum Powstania Warszawskiego. Po jej uruchomieniu zwiedzając stolicę można odnajdować lokalizacje ponad 300 miejsc związanych z tym wydarzeniem, poczytać lub posłuchać o ich historii, zobaczyć zdjęcia z czasów Powstania.

Przydatnym narzędziem w rękach turysty może być również aplikacja Arguido, która do dyspozycji użytkowników oddaje 27 przewodników, w skład których wchodzi 157 różnych tras turystycznych z ponad 2. tysiącami punktów – opisanych obiektów. Arguido oprowadzi nas m.in. po trasach Warszawy, Krakowa, Kazimierza Dolnego, Częstochowy czy Wrocławia. Pokaże ciekawe miejsca na tych trasach, również hotele, restauracje czy lokalizacje bankomatów. W aplikacji można wyszukać informacje na temat obiektu z kilkudziesięciu kategorii w bazie danych dostępnej w systemie, ale też m.in. wygenerować dowolną trasę turystyczną w oparciu o dowolne kryteria użytkownika (długość trasy, kategorie punktów na trasie, odległość pomiędzy poszczególnymi punktami, czas przejścia trasy, etc.) lub tworzyć własne trasy z miejsc, w których się było, z własnymi komentarzami, fotografiami, opisami. I oczywiście udostępniać je w sieci.

Gogle Oculus Rift / fot. Oculus Rift
Gogle Oculus Rift / fot. Oculus Rift

Kupujemy i urządzamy

Jednym z obszarów, które dla technologii AR mogą być szczególnie perspektywiczne jest segment e-commerce. Dzięki technologii kupujący może np. sprawdzić jak prezentuje się na nim ubranie z e-sklepu. W tym miejscu przykładem może być marka Converse, która swoim klientom umożliwiła wirtualne przymierzenie butów. Wystarczy pobrać odpowiednią aplikację, wybrać w niej model butów, skierować aparat w smartfonie na swoje nogi – i zobaczyć jak buty na nich wyglądają.

Rozszerzona rzeczywistość daje też duże możliwości w zakresie wyposażenia wnętrz. Dzięki specjalnym aplikacjom można sprawdzić, jak dany produkt prezentuje się w naszym mieszkaniu, czy zmieści się na danej powierzchni, czy będzie stylistycznie dopasowany do reszty wyposażenia. Tu przykładem może być aplikacja Intiaro zawierająca katalog elementów wyposażenia wnętrz – mebli, oświetlenia czy wyposażenia łazienki, które można wirtualnie „wstawiać” do własnego mieszkania. W ten sposób sprzedaż swoich produktów wspiera również np. IKEA. Oprócz papierowego katalogu klientom oferuje również aplikację do projektowania, która pozwala obejrzeć wybrane produkty i  przeprowadzić symulację jak będą prezentować się w naszym mieszkaniu.

Rozszerzona rzeczywistość może się również doskonale sprawdzić w dziedzinie edukacji, czy marketingu. Przykładów zastosowań można by znaleźć dziś dużo, a w przyszłości zapewne jeszcze więcej. I choć możemy podchodzić do niej z pewnymi obawami i wątpliwościami,  nie sposób nie zauważyć, że technologie VR i AR rozwijają się w dużym tempie, są coraz bardziej przystępne, a w obszary te inwestują firmy będące potentatami nowych technologii – takie jak Facebook, Google, Microsoft czy Samsung.

fotografia na otwarciu: Fotolia

REKOMENDOWANE DLA CIEBIE